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作为亚洲为数不多的发达国家之一,韩国电子产业的发展经验被作为国内企业的研究样本,激励了众多企业家。近年来,众星云集的“韩流”席卷亚洲,俘获了男孩和女孩的心。现在,随着新经济的到来,中韩两国都面临着新的发展问题,相互学习,取长补短,共同合作。

近日,应韩国贸易公司邀请,《国家商报》记者赴韩国参加“2018外国投资周”系列活动,与韩国知名企业面对面交流,并参观了仁川经济自由区、京畿道经济创新中心和蔡亮r;光盘创新中心等。,探索韩国智能城市和虚拟现实等新经济形态的发展现状。不管中国和韩国,新经济已经萌芽。我们寻求共鸣,问问题,得到答案。

韩国电信运营商KT瞄上海外VR生意

在人工智能站出现之前,人们已经将实现科技幻想的愿望寄托在虚拟现实技术上,所以虚拟现实(vr)成了家喻户晓的名字。当潮水退去,虚拟现实行业经历了一个过山车般的遭遇,并正在寻找新的突破点。

5g的商业化被认为是一个近在咫尺的机会。“虚拟现实产业的发展必须有5g的支持。另一方面,5g的发展需要一个独特的位置,这可能反映在vr应用中。”韩国三大电信运营商之一的韩国电信虚拟现实部门负责人李荣虎在接受《国家商报》独家采访时表示。

一些分析师表示,虚拟现实将是电信运营商翻身的好机会。在中国,电信运营商一直密切关注虚拟现实应用,并相继发布了虚拟现实业务发展白皮书和五年规划。在韩国,kt率先探索虚拟现实主题体验馆的运营,甚至透露计划在海外开设虚拟现实中心。

中国市场巨大,有很多kt的潜在合作伙伴。李荣虎最近访问了江西省南昌市,一位中国运营商已经三次参观了首尔kt的vr主题体验厅。在李荣虎看来,中国企业在硬件设备制造方面优于韩国,而韩国企业在内容生产方面有着丰富的储备。“连接”将是2019年中韩虚拟现实产业合作的关键词。

虚拟现实的普及也取决于内容

11月的头十天,秋雨过后,首尔的街道变得有些冷清,但当我们走进位于梨花大学、宏益大学和延世大学之间的kt VR主题体验厅时,兴奋又回来了。

这是首尔一家大公司开设的第一个虚拟现实主题体验厅,参与者几乎都是年轻人。“韩国年轻人特别容易接受新事物。开始时,我们还考虑在家里安置顾客(定位),发现年轻情侣和朋友来的更多。”李荣虎介绍说,他们把虚拟现实主题体验馆定位于20-30岁的年轻人。

体验大厅主要基于游戏,价格表包括基于游戏类型或游戏持续时间的收费方法。首尔的一名当地大学生告诉《国家商报》记者,一次访问的价格相当于当地的一顿西餐,高于每日费用,但可以接受。

然而,虚拟体验大厅赔钱似乎很正常。中国互联网服务营业场所行业协会会长张新建在2016年表示,国内虚拟现实行业仍处于发展的初级阶段,缺乏高质量的内容、高价格和有待提高的体验,游乐园和网吧无疑是虚拟现实走向公众、让公众接触虚拟现实的最佳平台。然而,2017年,a股上市公司盛天网络(深交所300494,深交所300494,深交所)曾表示将沿这条路投资虚拟现实产业,称其“没有资格大规模投资虚拟现实产业”。

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“尽管这个体验厅的初始投资相对较高,包括设备和公用设施,但总体而言仍然有利可图。”据李荣虎介绍,体验馆的日客流量约为130人。

李荣虎将这归功于不断更新的内容:“这个体验馆与其他地方的不同之处在于,我们会不断更新游戏内容,所以我们会不断吸引游客。今年3月首次开放时,只有50场比赛,现在有150场。”

事实上,这家由kt运营的虚拟现实体验厅在韩国市场是一个“异类”。“韩国有300个这样的主题公园,但其中90%的主题公园使用没有版权的内容。从游戏开发商的角度来看,他们不愿意与这些主题公园合作。我们都购买了100%的版权,因此我们可以获得不断更新的游戏内容,甚至独家内容。”李荣虎介绍道。

虚拟现实产业的发展仍然是由内容驱动的吗?李荣虎给出了肯定的回答。“可以参考的一个例子是,当《阿凡达》非常火爆的时候,每个人都希望电视有3d功能,但后来每个人都不再那么关注3d功能,因为没有更好的内容更新来吸引每个人。”

在他看来,这是虚拟现实行业至今没有完全打开局面的原因之一。2016年,一位来自国内虚拟现实行业的人士告诉记者,虚拟现实尚未成为一个杀手级应用,因此它可能会在消费者层面爆发。在过去的两年里,李荣虎仍然认为“仍然没有那么激烈的比赛”。原因是大型游戏公司一直怀疑虚拟现实游戏市场,无法满足消费者在内容供应方面的期望。

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韩国虚拟现实公司对中国市场持乐观态度

Kt在虚拟现实业务布局方面非常活跃,主要来自游戏领域。不久前,kt公开披露将在海外建立一个虚拟现实中心,该中心也将作为一个主题公园运营。接下来,它将向家庭推广主要基于电影和电视内容的虚拟现实应用。

此外,kt也尝试将虚拟现实应用于购物,但李荣虎承认,虚拟现实行业的切入点主要是娱乐。“因为不管是新闻还是购物,用手机看都很方便,虚拟现实不能带来太多好处,而且也不太方便。但只要游戏足够有趣,人们就可以暂时忍受不适。”

在这个体验大厅里,有一个区域正在5g网络下进行虚拟现实游戏实验。“vr技术非常需要大容量数据,因此非常适合我们通信公司的发展。目前,虚拟现实很难进入家庭,因为虚拟现实设备必须连接到线路上才能快速传输,没有障碍。如果5g网络连接起来,这个问题就可以很好地解决。”李荣虎表示,kt计划在2019年将5g技术商业化,其中5g的核心技术是ar和vr。与技术发展缓慢的虚拟现实相比,现阶段虚拟现实的布局显然更为重要。

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业界已经就虚拟现实产业的发展与5g应用的密切关系达成共识,国内三家电信运营商也在虚拟现实产业的部署上做出了自己的行动。据经纪研究报告分析,vr/ar作为5g部署初期的关键应用,有望吸引通信运营商加入产业生态。一方面,运营商可以通过补贴帮助虚拟现实进一步降低硬件成本,拓宽销售渠道;另一方面,vr/ar的快速发展也可以帮助运营商增加交通收入,拓展业务范围,最终实现双赢。

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由于用户体验不佳,如眩晕和设备过重,虚拟现实设备已被“扔到了祭坛上”。体验问题解决了吗?据李荣虎介绍,眩晕主要是由于画面与人体旋转节奏不协调造成的,但电信运营商调试画面的速度比其他运营商要快。以前,人们认为vr头太重是因为设备设计不合理。目前,在制造虚拟现实设备时,最重的电池已经放在后面,现在戴上3个小时不成问题。

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2017年,中国的虚拟现实行业经历了热后冷,外界称之为“冬天来了”。据李荣虎介绍,这是一种恶性循环的商业模式。“制作内容的企业赚钱,不再投资制作新内容。如果一个内容被反过来使用,就不会有新鲜度,消费者也不会被保留,从而导致没有投资”。他承认,韩国从2017年底到2018年初经历了同样的过程,并在政府和协会的支持下逐渐恢复。

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在谈到中韩虚拟现实技术和市场的差异时,李荣虎表示,中国企业在设备制造方面优于韩国,但韩国企业在内容制作方面略胜一筹。今后,两国企业之间仍将有大量的技术合作。“由于中国市场足够大,韩国虚拟现实公司正试图进入中国市场。”

李荣虎表示,未来1~3年,虚拟现实产业的关键词仍然是“普及”。对于2019年中韩虚拟现实产业合作,关键词是“联系”。“中国和韩国的文化非常接近,所以他们有很强的相互接受的能力,可以在文化上相互融合,从而使市场更大。例如,虚拟现实普及后,中国消费者可以在家观看韩国偶像团体的演唱会,而韩国消费者想去长城,这也可以通过虚拟现实技术来实现。目前,人们的经验受到地区的限制。5g开发完成后,来自不同国家的人们甚至可以通过vr在同一个虚拟空房间里玩游戏。”

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